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이것저것

피파온라인4 보정은 실제로 있을까? 데이터파일분석결과

by 다시보기티스토리 2021. 5. 9.

안녕하세요 오늘은 피파온라인4 보정(모멘텀수치)에 관한 글입니다.

 

// Momentum Change is multiplied by this value

EMOTION_EVENT_PHASE_CHANGED_MULTIPLIER =  0.10

 

다시말해 emotion은 모멘텀에 반영되는 종합 수치라고 보면 되는데, 이 수치들을 쭉 살펴보겠습니다.



1)팀 차이

이걸 설명하기 앞서, 제가 예전 글에 팀 ovr 차이가 모멘텀에 반영된다고 언급했던걸 정정하고 가겠습니다.

제가 팀 ovr 차이를 언급했던건, AI에 관한 설정파일에 있는 다음 부분 때문이었습니다.

 

[CLEARANCE]

// These ratings are used to determine whether a team should use the Clearance tactic. If the team's overall

// defensive rating is less than the rating threshold for their country, they will be assigned the tactic (assuming

// they don't already have the maximum number of defensive tactics assigned to them).

// The number suffixes correspond to a country's 'countryid' in the 'country' database.

 

수비 전술과 관련한 AI를 다루는 부분인데, 이부분에서 약간 오역이 있었습니다.

따라서 팀 오버롤 차이가 모멘텀에 반영된다고 한 부분은 그렇지 않다고 정정하도록 하겠습니다.

 

하지만 emotion에도 팀 차이가 반영되는 부분은 존재하는데,

 

// EMOTION INITIALIZATION VALUES: EMOTION_TEAM_TYPEOFMATCH VALUE

//

// Match Types:

// EMOTION_MATCH_REGULAR,  Teams of similar international prestige

// EMOTION_MATCH_DERBY,  Derby

// EMOTION_MATCH_HOME_STRONGER, Home team with significant bigger international prestige

// EMOTION_MATCH_HOME_WEAKER, Home team with significant smaller international prestige

 

EMOTION_HOME_STRONGER =  0.30

EMOTION_AWAY_STRONGER = -0.30

 

(생략)

 

여기서 말하는 prestige는 커리어모드에 나오는 지수로, 오버롤과는 상관없는 지수인 것 같습니다.

아무튼 팀의 prestige 지수에 따라 emotion 지수의 초기 값이 달라져서 모멘텀이 다르게 시작한다는 말입니다.

 

2) 골 차이

// ===================================================================

// GOAL EVENT MODIFIERS: EMOTION_GEM_GOALDIF_TIMERANGE_MODIFIER VALUE

//

// GoalDif,   the score of the scorer team minus the score of the conceiving team,

//            resulting in 0 (equalizaer), nU (n goals UP), or nD (n goals DOWN).

//            Just 4 goals up and down are being considered. The scores consider

//            the goal that is taking place.

// TimeRange, START for the first 5 minutes, REGULAR from 5 to 85 minutes,

//            END from 85 minutes and Overtime.

// Drama,     is the drama value that is going to be assigned

// Min,       is the minimum drama value that the team can reach with that score difference

// Max,       is the maximum drama value that the team can reach with that score difference

EMOTION_GEM_LOWER_BOUND = 5 // 0 to this value is the START TimeRange

EMOTION_GEM_UPPER_BOUND = 85 // This value to the end of the match is the END TimeRange

EMOTION_GEM_0_START_DRAMA   =  0.30

EMOTION_GEM_0_START_MIN     = -0.40

EMOTION_GEM_0_START_MAX     =  0.44

EMOTION_GEM_0_REGULAR_DRAMA =  0.25

EMOTION_GEM_0_REGULAR_MIN   = -0.40

EMOTION_GEM_0_REGULAR_MAX   =  0.44

EMOTION_GEM_0_END_DRAMA     =  0.50

EMOTION_GEM_0_END_MIN       = -0.40

EMOTION_GEM_0_END_MAX       =  0.60

(생략)

 

이부분도 상당히 흥미로운데, 골 수 차이에 따라 emotion 수치가 바뀌어 모멘텀에 적용됩니다.

자세히 살펴보면, 90분간의 경기 구간을 3부분으로 나누어 놓습니다

0~5분 : START / 5분~85분 : REGULAR / 85분~끝까지 : END

그리고 제가 위에 언급한 예시는 EMOTION_GEM_0_ 이렇게 되어있는데, 4골차까지 EMOTION_GEM_1U, 2U, 3U, 4U

이런식으로 해서 이기고 있을때, 지고있을때, 각각의 EMOTION 수치가 달라지는 최대/최소치를 모두 설정해 놓았습니다.

무슨말인가 하면, 골 수 차이에 따라 모멘텀이 존재하며, 경기 극초반과 극후반에는 그 모멘텀이 또 다르게 적용될 수 있다는 말입니다.

 

3)파울 : 범한사람과 당한사람 각각 모멘텀이 다르게 적용됩니다.

// Fouls

EMOTION_EVENT_YELLOW_CARD_FOULEE =  0.05

EMOTION_EVENT_RED_CARD_FOULEE    =  0.25

EMOTION_EVENT_RED_CARD_FOULER    = -0.25

EMOTION_EVENT_OFFSIDE_FOULER     = -0.04

EMOTION_EVENT_INJURY_FOULEE      = -0.15

 

4) 슛 미스 : 가까운거리 먼거리가 각각 다르게 적용됩니다. 흥미로운건 엄청 먼거리에서 슛때린거 실패하면 오히려 마이너스네요

// Missed Shots

EMOTION_EVENT_SHOTMISSED_EXTREMELYCLOSE_SHOOTER =  0.10

EMOTION_EVENT_SHOTMISSED_EXTREMELYCLOSE_GOALIE  = -0.10

EMOTION_EVENT_SHOTMISSED_CLOSE_SHOOTER          =  0.08

EMOTION_EVENT_SHOTMISSED_CLOSE_GOALIE           = -0.05

EMOTION_EVENT_SHOTMISSED_WIDE_SHOOTER           =  0.00

EMOTION_EVENT_SHOTMISSED_WIDE_GOALIE            =  0.00

EMOTION_EVENT_SHOTMISSED_TOOWIDE_SHOOTER        = -0.08

EMOTION_EVENT_SHOTMISSED_TOOWIDE_GOALIE         =  0.02

EMOTION_EVENT_SHOTMISSED_EXTREMELYWIDE_SHOOTER  = -0.10

EMOTION_EVENT_SHOTMISSED_EXTREMELYWIDE_GOALIE   =  0.04

 

5)코너킥

// Corner Kick

EMOTION_EVENT_CORNER_ATTACKER =  0.05

EMOTION_EVENT_CORNER_DEFENDER = -0.05

 

6)골대

// Post / CrossBar

EMOTION_EVENT_POST_ATTACKER =  0.10

EMOTION_EVENT_POST_DEFENDER = -0.08

 

7)선방

// Goalie Save

EMOTION_EVENT_SAVE_REALLY_EASY_GOALIE   =  0.00

EMOTION_EVENT_SAVE_REALLY_EASY_ATTACKER = -0.02

EMOTION_EVENT_SAVE_EASY_GOALIE          =  0.01

EMOTION_EVENT_SAVE_EASY_ATTACKER        =  0.00

EMOTION_EVENT_SAVE_MEDIUM_GOALIE        =  0.00

EMOTION_EVENT_SAVE_MEDIUM_ATTACKER      =  0.02

EMOTION_EVENT_SAVE_HARD_GOALIE          =  0.08

EMOTION_EVENT_SAVE_HARD_ATTACKER        =  0.04

EMOTION_EVENT_SAVE_REALLY_HARD_GOALIE   =  0.08

EMOTION_EVENT_SAVE_REALLY_HARD_ATTACKER =  0.06

 

8)턴오버

// TurnOver (InPlay)

EMOTION_EVENT_TURNOVER_ATTACKINGTHIRD_POSSESSOR    =  0.02

EMOTION_EVENT_TURNOVER_ATTACKINGTHIRD_NONPOSSESSOR = -0.02

EMOTION_EVENT_TURNOVER_DEFENDINGTHIRD_POSSESSOR    =  0.01

EMOTION_EVENT_TURNOVER_DEFENDINGTHIRD_NONPOSSESSOR = -0.01

 

9)페널티 : 페널 막으면 꽤나 큰 모멘텀이 작용합니다.

// Penalty Kick

EMOTION_EVENT_PK_FOULEE        =  0.20

EMOTION_EVENT_PK_FOULER        = -0.20

EMOTION_EVENT_PKMISSED_SHOOTER = -0.35

EMOTION_EVENT_PKMISSED_GOALIE  =  0.35

 

이외 기타 몇가지 이해 안가는건 뺌 ㅇㅇ 나머진 크게 관심이 안가서 여기까지만

 

3줄요약 : 보정 이랑 모멘텀은 다른 부분임

 

오버롤에 따른 모멘텀은 없음

 

모멘텀은 인게임내에서 발생하는 변수로 존재하는거임.

 

너희가 2대0으로 이기고 있을때 실점하거나

 

피케이 막으면 분위기 타는거 느끼는거 다 실제로 존재하는 거임 ㅇㅇ

 

킥오프 이후 실점률 높은것도 포함

 

"EMOTION" 이라는 수치에 대해서 다루도록 하겠습니다.

저번 편에도 다루었듯이, 이 emotion이라는 수치에 상수를 곱해서 momentum에 반영이 됩니다.

 

// Momentum Change is multiplied by this value
EMOTION_EVENT_PHASE_CHANGED_MULTIPLIER =  0.10

 

다시말해 emotion은 모멘텀에 반영되는 종합 수치라고 보면 되는데, 이 수치들을 쭉 살펴보겠습니다.

 

계속 말씀드리지만 콘솔피파 구 버전의 자료인 것 같습니다.

 

1)팀 차이

이걸 설명하기 앞서, 제가 예전 글에 팀 ovr 차이가 모멘텀에 반영된다고 언급했던걸 정정하고 가겠습니다.

제가 팀 ovr 차이를 언급했던건, AI에 관한 설정파일에 있는 다음 부분 때문이었습니다.


[CLEARANCE]

// These ratings are used to determine whether a team should use the Clearance tactic. If the team's overall
// defensive rating is less than the rating threshold for their country, they will be assigned the tactic (assuming
// they don't already have the maximum number of defensive tactics assigned to them).
// The number suffixes correspond to a country's 'countryid' in the 'country' database.

 

수비 전술과 관련한 AI를 다루는 부분인데, 이부분에서 약간 오역이 있었습니다.

따라서 팀 오버롤 차이가 모멘텀에 반영된다고 한 부분은 그렇지 않다고 정정하도록 하겠습니다.

 

하지만 emotion에도 팀 차이가 반영되는 부분은 존재하는데,

 

// EMOTION INITIALIZATION VALUES: EMOTION_TEAM_TYPEOFMATCH VALUE
//
// Match Types:
// EMOTION_MATCH_REGULAR,  Teams of similar international prestige
// EMOTION_MATCH_DERBY,  Derby
// EMOTION_MATCH_HOME_STRONGER, Home team with significant bigger international prestige
// EMOTION_MATCH_HOME_WEAKER, Home team with significant smaller international prestige

 

EMOTION_HOME_STRONGER =  0.30
EMOTION_AWAY_STRONGER = -0.30

 

(생략)

 

여기서 말하는 prestige는 커리어모드에 나오는 지수로, 오버롤과는 상관없는 지수인 것 같습니다.

아무튼 팀의 prestige 지수에 따라 emotion 지수의 초기 값이 달라져서 모멘텀이 다르게 시작한다는 말입니다.

 

2) 골 차이

// ===================================================================
// GOAL EVENT MODIFIERS: EMOTION_GEM_GOALDIF_TIMERANGE_MODIFIER VALUE
//
// GoalDif,   the score of the scorer team minus the score of the conceiving team,
//            resulting in 0 (equalizaer), nU (n goals UP), or nD (n goals DOWN).
//            Just 4 goals up and down are being considered. The scores consider
//            the goal that is taking place.
// TimeRange, START for the first 5 minutes, REGULAR from 5 to 85 minutes,
//            END from 85 minutes and Overtime.
// Drama,     is the drama value that is going to be assigned
// Min,       is the minimum drama value that the team can reach with that score difference
// Max,       is the maximum drama value that the team can reach with that score difference

EMOTION_GEM_LOWER_BOUND = 5 // 0 to this value is the START TimeRange
EMOTION_GEM_UPPER_BOUND = 85 // This value to the end of the match is the END TimeRange

EMOTION_GEM_0_START_DRAMA   =  0.30
EMOTION_GEM_0_START_MIN     = -0.40
EMOTION_GEM_0_START_MAX     =  0.44
EMOTION_GEM_0_REGULAR_DRAMA =  0.25
EMOTION_GEM_0_REGULAR_MIN   = -0.40
EMOTION_GEM_0_REGULAR_MAX   =  0.44
EMOTION_GEM_0_END_DRAMA     =  0.50
EMOTION_GEM_0_END_MIN       = -0.40
EMOTION_GEM_0_END_MAX       =  0.60

(생략)

 

이부분도 상당히 흥미로운데, 골 수 차이에 따라 emotion 수치가 바뀌어 모멘텀에 적용됩니다.

자세히 살펴보면, 90분간의 경기 구간을 3부분으로 나누어 놓습니다

0~5분 : START / 5분~85분 : REGULAR / 85분~끝까지 : END

그리고 제가 위에 언급한 예시는 EMOTION_GEM_0_ 이렇게 되어있는데, 4골차까지 EMOTION_GEM_1U, 2U, 3U, 4U

이런식으로 해서 이기고 있을때, 지고있을때, 각각의 EMOTION 수치가 달라지는 최대/최소치를 모두 설정해 놓았습니다.

무슨말인가 하면, 골 수 차이에 따라 모멘텀이 존재하며, 경기 극초반과 극후반에는 그 모멘텀이 또 다르게 적용될 수 있다는 말입니다.

 

3)파울 : 범한사람과 당한사람 각각 모멘텀이 다르게 적용됩니다.
// Fouls
EMOTION_EVENT_YELLOW_CARD_FOULEE =  0.05
EMOTION_EVENT_RED_CARD_FOULEE    =  0.25
EMOTION_EVENT_RED_CARD_FOULER    = -0.25
EMOTION_EVENT_OFFSIDE_FOULER     = -0.04
EMOTION_EVENT_INJURY_FOULEE      = -0.15

 

4) 슛 미스 : 가까운거리 먼거리가 각각 다르게 적용됩니다. 흥미로운건 엄청 먼거리에서 슛때린거 실패하면 오히려 마이너스네요

// Missed Shots
EMOTION_EVENT_SHOTMISSED_EXTREMELYCLOSE_SHOOTER =  0.10
EMOTION_EVENT_SHOTMISSED_EXTREMELYCLOSE_GOALIE  = -0.10
EMOTION_EVENT_SHOTMISSED_CLOSE_SHOOTER          =  0.08
EMOTION_EVENT_SHOTMISSED_CLOSE_GOALIE           = -0.05
EMOTION_EVENT_SHOTMISSED_WIDE_SHOOTER           =  0.00
EMOTION_EVENT_SHOTMISSED_WIDE_GOALIE            =  0.00
EMOTION_EVENT_SHOTMISSED_TOOWIDE_SHOOTER        = -0.08
EMOTION_EVENT_SHOTMISSED_TOOWIDE_GOALIE         =  0.02
EMOTION_EVENT_SHOTMISSED_EXTREMELYWIDE_SHOOTER  = -0.10
EMOTION_EVENT_SHOTMISSED_EXTREMELYWIDE_GOALIE   =  0.04

 

5)코너킥
// Corner Kick
EMOTION_EVENT_CORNER_ATTACKER =  0.05
EMOTION_EVENT_CORNER_DEFENDER = -0.05

 

6)골대

// Post / CrossBar
EMOTION_EVENT_POST_ATTACKER =  0.10
EMOTION_EVENT_POST_DEFENDER = -0.08

 

7)선방

// Goalie Save
EMOTION_EVENT_SAVE_REALLY_EASY_GOALIE   =  0.00
EMOTION_EVENT_SAVE_REALLY_EASY_ATTACKER = -0.02
EMOTION_EVENT_SAVE_EASY_GOALIE          =  0.01
EMOTION_EVENT_SAVE_EASY_ATTACKER        =  0.00
EMOTION_EVENT_SAVE_MEDIUM_GOALIE        =  0.00
EMOTION_EVENT_SAVE_MEDIUM_ATTACKER      =  0.02
EMOTION_EVENT_SAVE_HARD_GOALIE          =  0.08
EMOTION_EVENT_SAVE_HARD_ATTACKER        =  0.04
EMOTION_EVENT_SAVE_REALLY_HARD_GOALIE   =  0.08
EMOTION_EVENT_SAVE_REALLY_HARD_ATTACKER =  0.06

 

8)턴오버

// TurnOver (InPlay)
EMOTION_EVENT_TURNOVER_ATTACKINGTHIRD_POSSESSOR    =  0.02
EMOTION_EVENT_TURNOVER_ATTACKINGTHIRD_NONPOSSESSOR = -0.02
EMOTION_EVENT_TURNOVER_DEFENDINGTHIRD_POSSESSOR    =  0.01
EMOTION_EVENT_TURNOVER_DEFENDINGTHIRD_NONPOSSESSOR = -0.01

 

9)페널티 : 페널 막으면 꽤나 큰 모멘텀이 작용합니다.

// Penalty Kick
EMOTION_EVENT_PK_FOULEE        =  0.20
EMOTION_EVENT_PK_FOULER        = -0.20
EMOTION_EVENT_PKMISSED_SHOOTER = -0.35
EMOTION_EVENT_PKMISSED_GOALIE  =  0.35